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Royaumes barbares

De nombreux peuples cohabitent dans les étendues froides au nord du continent, par-delà la Mer du Silence. Les plus tribaux nichent au creux des étroites vallées et parsèment/s'éparpillent le long des fjords des lointains Monts Éternels. D'autres bâtissent de grandes cités portuaires sur le pourtour de l'océan glacé. Bien qu'aux origines et traditions hétéroclytes, tous cependant se voient regroupés par l'Empire sous l'appelation des royaumes barbares.
Depuis de nombreux siècles, les frontières impériales subissent attaques et pillages de la part des peuples du nord. Leur sinistre réputation provient des ravages produit par leurs raids réguliers sur les terres de ce qui deviendra ultimement la province perdue de Nürth. Mais ces divers clans, loin d'être unis sous une bannière commune, se réunissent en de nombreux royaumes qui reflètent la diversité de leurs origines et de leurs croyances, bien que tous partagent une culture commune scindée en deux ethnies majoritaires.

Ethnies et peuples

Les Scaniens, dit le peuple de la mer, établirent leurs premiers villages sur les rivages des fjords lointains, puis colonisèrent la façade nord de la Mer Boréale, s'implantant également sur les îles et archipels du plateau continental. Ils donnèrent ainsi leur nom à la zone maritime sous leur influence; la Scanie. Chaque génération perfectionna un peu plus leur maitrise de la navigation, tant pour la pêche en hauts-fonds que pour mener des expéditions et pillages. Aujourd'hui, leur présence sur les mers est redoutée, et le souvenir de leurs raids meurtriers encore vif dans les esprits. Par leur cohabitation forcée avec l'Empire sur les steppes de Nürth durant plusieurs siècles et leurs nombreuses confrontations, les Scaniens apprirent la domestication du cheval, et l'inclure dans leur vie sociétale, de l'animal de trait à la monture de guerre.
Les Skadiens, dit le peuple de la roche, représentent l'agrégat d'une multitude de tribus qui parsèment les vallées escarpées des Monts Éternels, dont ils nomment ces derniers le Skadie. La région leur offrant d'épaisses forêts et tout juste quelques rivières difficilement praticables, ils ne maîtrisent généralement ni la navigation ni l'équitation, et survivent principalement par la chasse et la culture d'arbustes à baies. Ils sont les plus sauvages des peuples nordiques, et n'eurent que peu de contact avec l'Empire.

Ensemble, ces deux ethnies forment les Skathi'ån, signifiant "les enfants de Skathí" dans leur langue commune. L'Empire quant à lui désigne toutes les terres au nord de la Mer du Silence sous l'appelation Sepenurtha, signifiant "là d'où vient le danger" dans un ancien dialecte des premiers peuples pêcheurs de la mer intérieure, déjà coutumiés des incursions barbares. Tout Skathi'ån venant à voyager voire à s'installer sur le territoire impérial se voit attribuer le nom de Nurthien, en référence à la province perdue de Nürth, et avec l'aura de méfiance voire de colère qui lui est associée.

Carte régionale des royaumes barbares

Culte de Skathí

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Toutes leurs croyances prennent racines en le culte de Skathí. Cette dernière représente l'essence primordiale de l'existence, à l'origine de leur mythe créateur, et qui régit depuis le déroulement du monde et l'enchainement inlassable du cycle des saisons. Très abstractisée, cette divinité est la mère de toute chose vivante qu'elle fit émerger de l'eau et de la roche. Son dos est la montagne qui supporte la marche de ses enfants, son souffle est l'hiver qui poussent les peuples à survivre en surpassant ses épreuves, et sa volonté est la chasse par laquelle chacun s'accomplit et choisit le sens qu'il souhaite donner à sa vie.

Lorsqu'un Skathi'ån exhale son dernier souffle, les circonstances de sa mort déterminent la nature de sa prochaine vie. Le commun se réincarne en petit gibier comme un lièvre, et l'honorable renaît en gros gibier comme une biche ou un cerf. Le lâche quant à lui revient traquer les siens sous la forme d'un loup, mue par la tromperie, vivant de la charogne, et animé d'une faim qui ne s'estompe jamais vraiment. Ceux qui s'éteignirent sous l'assaut du temps reviennent sous la forme de poissons, peu combatifs et faciles à chasser, afin de permettre même aux plus faibles d'avoir une pitance. Les plus sages prennent leur envol et rejoignent le ciel afin de veiller sur leur descendance en tant aigles et faucons. À l'inverse, les traitres et ceux marqués par le déshonneur s'extirpent de la roche sous la forme d'ours et autres gros prédateurs, agressifs et revenchards, dangereux pour les communautés pourtant autrefois leur foyer. Ainsi, même après la mort, les parents veillent sur leurs descendances, et chaque génération se doit d'honnorer ses ancêtres et les coutumes qu'ils leurs transmirent.

Quelques moeurs associées

Durant la chasse, tuer un animal est très ritualisé. La manière de l'achever et de le dépecer est guidé par la prière et le respect, puis la consommation de sa viande et l'utilisation de ses restes sont faites avec gratitude. De ce fait, voler le gibier d'un autre chasseur est très mal vu, car pour un Skathi'ån, l'ancêtre réincarné dans l'animal attrapé choisit la personne à qui il allait offrir sa chair. L'animal fuya afin que le traqueur apprenne, et qu'il mérite la récompense de son butin. Prendre possession du butin de chasse d'un autre reviendrait à bafouer la volonté de ses ancêtres, l'un des plus graves crimes spirituels envisageable au sein de la société des peuples nordiques.

Chaque membre du clan ou de la tribu peut prendre l'habitude de porter une amulette à l'effigie du buste d'un animal. Ces sortes de totems sont considérés comme des guides, si l'on suit le concept que représente l'animal choisi. Un chaman pourra souhaiter la sagesse d'un faucon qui migre à l'approche de l'hiver, là où un guerrier pourra préférer la ruse d'un loup ou la brutalité d'un ours, apprenant du prédateur pour mieux réussir au combat.

Le sang est aussi très utilisé dans les rites qui rythment la vie sociale et spirituelle des peuples Skathi'ån. Selon les croyances, il représenterait le souffle vital de chaque individu, ainsi que la force et l'expérience qu'il acquérit durant son existence. De ce fait, il sert par exemple d'engrais pour les premières cultures printanières à la manière d'une bénédiction. De même, un guerrier pourra boire du sang d'un adversaire vaincu, ou s'en peindre le visage de marques éphémères afin de retrouver vigueur et ténacité au combat.

Hattaël et Skollyr

À l'origine du monde, la légende veut que Skathí sculpta le premier géant à partir d'un rocher trônant au sommet de la plus haute montagne des Monts Éternels, et le nomma Skollyr. Ce dernier la remercia pour son éveil, mais très vite la solitude gagna son coeur lorsqu'il se vit arpenter seul les reliefs du monde. Envahit d'une profonde tristesse, ses larmes formèrent les cours d'eau et les mers. Alors de ces flots Skathí modela la première géante et la nomma Hattaël. Cette dernière, exaltée par l'élan émotionnel duquel elle naquit, créa le feu pour guider leurs pas dans la nuit permanente qui couvrait encore le monde.

Leurs nombreux enfants formèrent ainsi le peuple des géants, et bâtirent les premières cités dont les ruines sont encore visibles au travers du monde. Mais avec le temps, les deux êtres ne purent retenir l'expression de leur nature primordiale. Skollyr, uniquement façonné de roche, devint endurcit et protecteur, mais ambitieux et agressif. Hattaël, uniquement façonné d'eau, devint persévérante et empathique, mais changeante et impulsive. Nés de leur union, leurs enfants pouvaient trouver l'équilibre dans l'association de leur élément respectif, chose qui leur était refusée.
Alors tous deux s'adressèrent à Skathí et lui demandèrent pourquoi les avait-elle fait incomplets. Leur créatrice leur expliqua alors qu'eux ne connaitraient jamais cette harmonie, car la raison de leur existence résidait en l'incarnation des deux extrêmes qui devaient encadrer le chemin de leurs progénitures. Les récits divergent quant à la voie qu'empruntèrent Skollyr et Hattaël. Pour certains, ils acceptèrent leur rôle de guide mais ne surent l'accomplir, alors que pour d'autres ils furent bannis aux tréfonds du monde après s'être rebellés et avoir voulu évincer Skathí.
Dans tous les cas, les traditions orales s'accordent à dire que les deux êtres tombèrent en disgrâce après une lente décadence, et qu'à la fin, tous deux s'arrachèrent les yeux et les plaçèrent dans le ciel. La raison de leur acte n'est pas claire. Peut-être eurent-ils la volonté de continuer à guider leurs enfants tout en les gardant loin de l'influence néfaste de leur présence. Certains voient plutôt en cet acte le souhait de surveiller les pas du peuple Skathi'ån depuis leur exil, en guettant l'occasion de corrompre leur essence afin qu'ils ne puissent plus connaître l'harmonie dont eux furent privés.

Quoi qu'il en soit, leur confrontation pour la dominance de la voûte céleste régit le cycle des saisons, et les festivités menées aux divers solstices permettraient d'apaiser leur fureur ainsi que de les aider à rétablir un certain équilibre. Le jour, Skollyr embrase le ciel de deux soleils et éclaire le chemin de ses enfants. La nuit, Hattaël illumine le ciel de deux lunes afin d'accompagner ou d'épier les rêves et ambitions de ses enfants. Les deux êtres incarnent des caractéristiques et attributs positifs autant que négatifs, et malgré leur sombre origine, des idoles à la forme cylindrique leur sont consacrées.
Sculptée dans le bois sombre d'un saule ou d'un orme, une idole de Skollyr le représente par un buste de loup orné de runes associées au soleil et au feu. Pour Hattaël, l'on utilise plutôt le bois clair d'un pin ou d'un bouleau, taillé selon les courbes de la tête d'un reptile marin, ensuite décoré de runes évoquant le lune et l'eau. Ces objets de culte sont utilisés pour leur rendre hommage, quémander leur bénédiction ou leur miséricorde pour un événement particulier, mais aussi afin de prier pour leur rédemption. Ces idoles sont placées sur de petits autels dans un coin des demeures, ou à l'abri d'un temple prévu à cet effet. Ils encadrent des représentations de Skathí, et accompagnent certains rites spirituels.

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Le peuple loup

En cours de rédaction.

Les gardiennes des mers

En cours de rédaction.

Révérance des Eikthyrnir

Artwork d'un Eikthyrnir

Un autre pilier fondateur des croyances des peuples Skathi'ån s'incarne en la révérance d'un étrange animal possédant la silhouette d'un grand cervidé à la ramure imposante, mais dont la fourrure est semblable à un tapis d'écailles, et dont l'échine est couverte d'une épaisse crinière de poils d'où sortent des épines de bois. Il possède une longue queue s'ouvrant en une large traîne de plumes, et une tête allongée selon la morphologie d'un canidé. Cette bête mythique est ainsi appelée un Eikthyrnir, que l'on pourrait traduire par "porteur de bois", le mot "porteur" en Skathi'ån possédant par ailleurs le même sens que "gardien". Cet animal à l'intelligence singulière est présent dans de nombreuses légendes, et peu sont les fortunés ayant eu la chance d'en apercevoir un de leurs propres yeux. Il est dit qu'ils sont la réincarnation de ceux ayant donné leur vie pour autrui, le plus noble sacrifice pour tout Skathi'ån, et que leur rencontre souligne un moment charnière dans la vie d'un individu.

Une statue de pierre sculptée à l'effigie d'un Eikthyrnir trône au centre de chaque cité et village, et ses abords se voient décorés et fleuris. Il est de coutume pour les villageois de venir déposer des offrandes aux pieds de ce gardien, afin d'avoir sa bénédiction pour un événement comme une union ou une naissance. Les traqueurs viennent également lui demander bonne fortune avant une partie de chasse.
Herbivores et d'un naturel passif en présence d'humains, ces animaux singuliers font fuir les prédateurs et migrent en suivant les périodes de floraisons de la végétation. De par ces faits, les Skathi'ån les considèrent comme gardiens de leur peuple contre les dangers du monde et les forces au-delà. Ainsi, leur chasse est passible de la peine de mort, et leur immense respect amènera une tribu entière à relocaliser son village si un groupe d'Eikthyrnir venaient à élire domicile trop proche des habitations.
Au sein des troupes combattantes, les guerriers ayant acquit une renommée tout comme ceux menant l'assaut portent un crâne de cerf renforcé de métal, et certains chefs de guerre se parent même des bois d'un Eikthyrnir pour profiter de l'aura du mythique animal. Les autres guerriers se regroupent alors autour d'eux, et chercheront à profiter de leur bénédiction, agissant comme une meute au combat.

Guerres et pillages

Chez les Skadiens, la rudesse du climat et la rareté des ressources entrainent régulièrement des conflits entre tribus. Certains villages restent sédentaires et fortifient leurs murs, là où d'autres préfèrent la vie de nomades, se déplaçant régulièrement pour suivre les saisons et le gibier. Tous cherchent généralement l'isolement, mais la découverte d'un bout de terre fertile peut alors rapidement attiser la convoitise voire l'agression d'un voisin.
Pour régler un conflit entre deux communautés, la diplomatie peut être préférée à la violence. Dans le cas extrême pour lequel aucun n'accord n'est trouvé ou que les deux parties en expriment la volonté, un duel à mort ritualisé se voit alors organiser, chaque camp devant nommer leur représentant. Avant le duel, des offrandes sont faites envers Skathí et l'on marque les corps de symboles peint pour recevoir la bénédiction des ancêtres. Ces derniers, par la mort de l'un des deux combattants, expriment leur volonté en le choix du vainqueur. En cas de non-respect du rite, d'un soupçon de triche ou d'une action déshonorable durant l'affrontement, les deux camps prendront les armes et laisseront parler la violence afin de rétablir l'équilibre.
Par contre, le guerrier tombé lors du duel n'est pas tenu pour responsable de sa mort, car il la remit entre les mains des ancêtres. Pour l'honorer et rembourser son sacrifice, la communauté victorieuse dresse une stelle en pierre, souvent personnalisée à l'apparence et aux armes du combattant. Elles sont alors posées autour des lieux de cultes et aux entrées des villages, afin de les garder contre les dangers de la forêt et les mauvais esprits, comme par exemple des Vargr. Ainsi, même après leur mort, ceux ayant permis aux ancêtres d'exprimer leur volonté peuvent continuer à veiller sur leurs frères et soeurs Skathi'ån.

Chez les Scaniens, l'importance de la pêche et la dépendance aux ressources apportées par la mer transformèrent les rites et moeurs des premières communautés à venir s'installer sur les côtes. La rareté des terres arables ainsi que la dangerosité de la faune marine forcèrent les premiers clans à l'union, notamment par la mutualisation de la main d'oeuvre ainsi que l'organisation de chasses au gros gibier communes. Bien que le conflit et les rivalités rythmèrent l'histoire de ces peuples, résultant de la précarité de leur vie, cet esprit de coopération guida les relations entre communautés jusqu'à devenir un pilier de leur culture, impactant durablement certains aspects du culte qu'ils vouent à Skathí.
Par exemple, lorsqu'une période de troubles survient et que la concurrence entre cités reprend le dessus, certains clans préfèrent s'aventurer par-delà les frontières de leur monde plutôt que de faire couler le sang de leurs frères et soeurs. C'est ainsi que des hivers trop rudes, des instabilités politiques ou encore des épidémies déclenchèrent des vagues d'incursions Skathi'ån sur le territoire impérial, notamment sur les terres de l'ancienne province de Nürth, voire plus au sud. Ramenant ressources, denrées, et trésors, certains clans reviennent également avec des esclaves et des lettrés afin d'en apprendre davantage sur les moeurs de leurs voisins, cette connaissance servant alors autant à la guerre qu'au commerce.

La grande vague d'attaques de l'an 395 à 411 NE sur les rives de la Côte des Pêcheurs est à l'origine du Soulèvement des seigneurs de Borée qui redessina durablement l'échiquier politique des protectorats impériaux de l'ouest. Les raids ponctuels mais sanglants qui continuèrent sur les royaumes des Lacs Salins pendant près d'un siècle provoquèrent plusieurs expéditions punitives et massacres qui furent menés en représaille sur les populations de Nürth et les clans Skathi'ån rencontrés. Le traumatisme de cette période marqua fortement les esprits, et depuis la colère cotoie encore la peur que beaucoup vouent aux voyageurs du nord et aux rares Nurthiens qui s'aventurent dans l'Empire.
Aujourd'hui cependant, les guildes marchandes et certaines noblesses ne rechignent pas à engager ces vagabonds comme mercenaires privés et gardes du corps.

Moeurs sociales

Chez les peuples Skathi'ån, la discrimination du genre est très effacée. Par la rudesse du climat et la précarité des ressources, tous les membres d'une communauté se doivent de participer aux tâches quotidiennes assurant la survie du groupe. La mortalité infantile étant élevée, les femmes sont préférées aux tâches artisanats, là où les hommes partent affronter les dangers de la chasse et de la guerre, mais personne ne se voit interdit un rôle s'il s'en montre méritant. L'unicité de chaque individu est reconnue et acceptée, chacun étant poussé à déterminer par lui-même le rôle qu'il jouera pour faire prospérer sa communauté au mieux. Différentes castes existent, chacune touchant à un aspect différent de l'organisation en communauté, mais leur hiérarchie est cependant horizontale, chacune étant vue comme un rouage aussi essentiel et important que les autres.
La société Skathi'ån reste par contre très méritocratique. Afin d'accéder à un poste à responsabilité ou permettant d'exercer un pouvoir quelconque, l'individu doit se soumettre à une série d'épreuves très ritualisées, afin de prouver sa compétence et sa détermination. Bien que gravir ces échelons sociaux ne soit aucunement obligatoire, avec l'âge la pression sociale peut impliquer un devoir tacite pour certains de prouver la valeur qu'il apporte à leur communauté.

Par contre, ceux quittant leur clan ou leur tribu pour aller parcourir le monde sont extrêmement mal vu, car considérés comme abandonnant les siens. Ils sont accusés d'un profond manque de respect envers leurs ancêtres qui bâtirent la société qu'ils délaissent de leur présence, et sont vus comme bien trop orgueux, leur départ signifiant qu'ils pensent pouvoir trouver leur chemin de vie sans l'aide de leurs frères et soeurs. Cependant, ces préjugés ne s'appliquent généralement pas aux individus changeant simplement de communauté.
Bien que craints, les étrangers peuvent voyager au sein des royaumes barbares, et ne seront que rarement attaqués tant qu'ils respectent les lois et moeurs des peuples qu'ils rencontrent. Ils auront cependant moins de droits qu'un Skathi'ån natif. Par exemple, les taux de change et les taxations commerciales seront plus élevés, et il leur sera interdit de concevoir des enfants.

La question de l'esclavage

Certains individus peuvent devenir la propriété d'un Skathi'ån, via un butin de guerre ou encore en réparation d'un crime commis. Chez les Scaniens, leur caste d'esclaves provient majoritairement des raids et pillages effectués sur la côte impériale plus au sud, et sont donc surtout des étrangers. Ces derniers resteront la propriété d'un clan, et seront distribués aux familles nécessitant un domestique ou une aide aux champs, pouvant alors être réassignés au besoin. Les lettrés et gradés pourront espérer un rôle plus enviable, dans l'enseignement par exemple. Seuls les guerriers les plus méritants obtiendront la propriété définitive d'un esclave en récompense de leurs succès au combat. Il s'agira souvent des meneurs d'expéditions ainis que des chefs de castes.
Chez les Skadiens, leurs esclaves sont plutôt des frères et soeurs d'autres tribus, ainsi que les vagabonds parcourant leur territoire. Ils peuvent être récupérés après la conquête d'une tribu adverse ou comme tribut diplomatique. Un individu peut également choisir de s'assujettir à un autre en paiement d'une dette ou d'un crime, de façon temporaire ou permanente. Quelle que soit leur provenance, tous sont employés aux tâches difficiles comme main d'oeuvre, participant à leur manière à la survie de leur communauté. Contrairement à leur congénères Scaniens, un esclave en Skadie pourra espérer s'élever de sa condition et retrouver un statut de membre à part entière de sa communauté d'accueil, s'il s'en montre méritant. Cependant, un Skathi'ån détiendra une totale autorité sur ceux qu'il aura assujetti, possédant leur droit de vie comme de mort.

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Apparats traditionnels

Rédaction en cours.

Cultures

    De nombreux peuples cohabitent dans les étendues froides au nord du continent, par-delà la Mer du Silence. Les plus tribaux nichent au creux des étroites vallées et parsèment/s'éparpillent le long des fjords des lointains Monts Éternels. D'autres bâtissent de grandes cités portuaires sur le pourtour de l'océan glacé. Bien qu'aux origines et traditions hétéroclytes, tous cependant se voient regroupés par l'Empire sous l'appelation des royaumes barbares.
    Depuis de nombreux siècles, les frontières impériales subissent attaques et pillages de la part des peuples du nord. Leur sinistre réputation provient des ravages produit par leurs raids réguliers sur les terres de ce qui deviendra ultimement la province perdue de Nürth. Mais ces divers clans, loin d'être unis sous une bannière commune, se réunissent en de nombreux royaumes qui reflètent la diversité de leurs origines et de leurs croyances, bien que tous partagent une culture commune scindée en deux ethnies majoritaires.

    Ethnies et peuples

    Les Scaniens, dit le peuple de la mer, établirent leurs premiers villages sur les rivages des fjords lointains, puis colonisèrent la façade nord de la Mer Boréale, s'implantant également sur les îles et archipels du plateau continental. Ils donnèrent ainsi leur nom à la zone maritime sous leur influence; la Scanie. Chaque génération perfectionna un peu plus leur maitrise de la navigation, tant pour la pêche en hauts-fonds que pour mener des expéditions et pillages. Aujourd'hui, leur présence sur les mers est redoutée, et le souvenir de leurs raids meurtriers encore vif dans les esprits. Par leur cohabitation forcée avec l'Empire sur les steppes de Nürth durant plusieurs siècles et leurs nombreuses confrontations, les Scaniens apprirent la domestication du cheval, et l'inclure dans leur vie sociétale, de l'animal de trait à la monture de guerre.
    Les Skadiens, dit le peuple de la roche, représentent l'agrégat d'une multitude de tribus qui parsèment les vallées escarpées des Monts Éternels, dont ils nomment ces derniers le Skadie. La région leur offrant d'épaisses forêts et tout juste quelques rivières difficilement praticables, ils ne maîtrisent généralement ni la navigation ni l'équitation, et survivent principalement par la chasse et la culture d'arbustes à baies. Ils sont les plus sauvages des peuples nordiques, et n'eurent que peu de contact avec l'Empire.

    Ensemble, ces deux ethnies forment les Skathi'ån, signifiant "les enfants de Skathí" dans leur langue commune. L'Empire quant à lui désigne toutes les terres au nord de la Mer du Silence sous l'appelation Sepenurtha, signifiant "là d'où vient le danger" dans un ancien dialecte des premiers peuples pêcheurs de la mer intérieure, déjà coutumiés des incursions barbares. Tout Skathi'ån venant à voyager voire à s'installer sur le territoire impérial se voit attribuer le nom de Nurthien, en référence à la province perdue de Nürth, et avec l'aura de méfiance voire de colère qui lui est associée.

    Carte régionale des royaumes barbares

    Culte de Skathí

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    Toutes leurs croyances prennent racines en le culte de Skathí. Cette dernière représente l'essence primordiale de l'existence, à l'origine de leur mythe créateur, et qui régit depuis le déroulement du monde et l'enchainement inlassable du cycle des saisons. Très abstractisée, cette divinité est la mère de toute chose vivante qu'elle fit émerger de l'eau et de la roche. Son dos est la montagne qui supporte la marche de ses enfants, son souffle est l'hiver qui poussent les peuples à survivre en surpassant ses épreuves, et sa volonté est la chasse par laquelle chacun s'accomplit et choisit le sens qu'il souhaite donner à sa vie.

    Lorsqu'un Skathi'ån exhale son dernier souffle, les circonstances de sa mort déterminent la nature de sa prochaine vie. Le commun se réincarne en petit gibier comme un lièvre, et l'honorable renaît en gros gibier comme une biche ou un cerf. Le lâche quant à lui revient traquer les siens sous la forme d'un loup, mue par la tromperie, vivant de la charogne, et animé d'une faim qui ne s'estompe jamais vraiment. Ceux qui s'éteignirent sous l'assaut du temps reviennent sous la forme de poissons, peu combatifs et faciles à chasser, afin de permettre même aux plus faibles d'avoir une pitance. Les plus sages prennent leur envol et rejoignent le ciel afin de veiller sur leur descendance en tant aigles et faucons. À l'inverse, les traitres et ceux marqués par le déshonneur s'extirpent de la roche sous la forme d'ours et autres gros prédateurs, agressifs et revenchards, dangereux pour les communautés pourtant autrefois leur foyer. Ainsi, même après la mort, les parents veillent sur leurs descendances, et chaque génération se doit d'honnorer ses ancêtres et les coutumes qu'ils leurs transmirent.

    Quelques moeurs associées

    Durant la chasse, tuer un animal est très ritualisé. La manière de l'achever et de le dépecer est guidé par la prière et le respect, puis la consommation de sa viande et l'utilisation de ses restes sont faites avec gratitude. De ce fait, voler le gibier d'un autre chasseur est très mal vu, car pour un Skathi'ån, l'ancêtre réincarné dans l'animal attrapé choisit la personne à qui il allait offrir sa chair. L'animal fuya afin que le traqueur apprenne, et qu'il mérite la récompense de son butin. Prendre possession du butin de chasse d'un autre reviendrait à bafouer la volonté de ses ancêtres, l'un des plus graves crimes spirituels envisageable au sein de la société des peuples nordiques.

    Chaque membre du clan ou de la tribu peut prendre l'habitude de porter une amulette à l'effigie du buste d'un animal. Ces sortes de totems sont considérés comme des guides, si l'on suit le concept que représente l'animal choisi. Un chaman pourra souhaiter la sagesse d'un faucon qui migre à l'approche de l'hiver, là où un guerrier pourra préférer la ruse d'un loup ou la brutalité d'un ours, apprenant du prédateur pour mieux réussir au combat.

    Le sang est aussi très utilisé dans les rites qui rythment la vie sociale et spirituelle des peuples Skathi'ån. Selon les croyances, il représenterait le souffle vital de chaque individu, ainsi que la force et l'expérience qu'il acquérit durant son existence. De ce fait, il sert par exemple d'engrais pour les premières cultures printanières à la manière d'une bénédiction. De même, un guerrier pourra boire du sang d'un adversaire vaincu, ou s'en peindre le visage de marques éphémères afin de retrouver vigueur et ténacité au combat.

    Hattaël et Skollyr

    À l'origine du monde, la légende veut que Skathí sculpta le premier géant à partir d'un rocher trônant au sommet de la plus haute montagne des Monts Éternels, et le nomma Skollyr. Ce dernier la remercia pour son éveil, mais très vite la solitude gagna son coeur lorsqu'il se vit arpenter seul les reliefs du monde. Envahit d'une profonde tristesse, ses larmes formèrent les cours d'eau et les mers. Alors de ces flots Skathí modela la première géante et la nomma Hattaël. Cette dernière, exaltée par l'élan émotionnel duquel elle naquit, créa le feu pour guider leurs pas dans la nuit permanente qui couvrait encore le monde.

    Leurs nombreux enfants formèrent ainsi le peuple des géants, et bâtirent les premières cités dont les ruines sont encore visibles au travers du monde. Mais avec le temps, les deux êtres ne purent retenir l'expression de leur nature primordiale. Skollyr, uniquement façonné de roche, devint endurcit et protecteur, mais ambitieux et agressif. Hattaël, uniquement façonné d'eau, devint persévérante et empathique, mais changeante et impulsive. Nés de leur union, leurs enfants pouvaient trouver l'équilibre dans l'association de leur élément respectif, chose qui leur était refusée.
    Alors tous deux s'adressèrent à Skathí et lui demandèrent pourquoi les avait-elle fait incomplets. Leur créatrice leur expliqua alors qu'eux ne connaitraient jamais cette harmonie, car la raison de leur existence résidait en l'incarnation des deux extrêmes qui devaient encadrer le chemin de leurs progénitures. Les récits divergent quant à la voie qu'empruntèrent Skollyr et Hattaël. Pour certains, ils acceptèrent leur rôle de guide mais ne surent l'accomplir, alors que pour d'autres ils furent bannis aux tréfonds du monde après s'être rebellés et avoir voulu évincer Skathí.
    Dans tous les cas, les traditions orales s'accordent à dire que les deux êtres tombèrent en disgrâce après une lente décadence, et qu'à la fin, tous deux s'arrachèrent les yeux et les plaçèrent dans le ciel. La raison de leur acte n'est pas claire. Peut-être eurent-ils la volonté de continuer à guider leurs enfants tout en les gardant loin de l'influence néfaste de leur présence. Certains voient plutôt en cet acte le souhait de surveiller les pas du peuple Skathi'ån depuis leur exil, en guettant l'occasion de corrompre leur essence afin qu'ils ne puissent plus connaître l'harmonie dont eux furent privés.

    Quoi qu'il en soit, leur confrontation pour la dominance de la voûte céleste régit le cycle des saisons, et les festivités menées aux divers solstices permettraient d'apaiser leur fureur ainsi que de les aider à rétablir un certain équilibre. Le jour, Skollyr embrase le ciel de deux soleils et éclaire le chemin de ses enfants. La nuit, Hattaël illumine le ciel de deux lunes afin d'accompagner ou d'épier les rêves et ambitions de ses enfants. Les deux êtres incarnent des caractéristiques et attributs positifs autant que négatifs, et malgré leur sombre origine, des idoles à la forme cylindrique leur sont consacrées.
    Sculptée dans le bois sombre d'un saule ou d'un orme, une idole de Skollyr le représente par un buste de loup orné de runes associées au soleil et au feu. Pour Hattaël, l'on utilise plutôt le bois clair d'un pin ou d'un bouleau, taillé selon les courbes de la tête d'un reptile marin, ensuite décoré de runes évoquant le lune et l'eau. Ces objets de culte sont utilisés pour leur rendre hommage, quémander leur bénédiction ou leur miséricorde pour un événement particulier, mais aussi afin de prier pour leur rédemption. Ces idoles sont placées sur de petits autels dans un coin des demeures, ou à l'abri d'un temple prévu à cet effet. Ils encadrent des représentations de Skathí, et accompagnent certains rites spirituels.

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    Le peuple loup

    En cours de rédaction.

    Les gardiennes des mers

    En cours de rédaction.

    Révérance des Eikthyrnir

    Artwork d'un Eikthyrnir

    Un autre pilier fondateur des croyances des peuples Skathi'ån s'incarne en la révérance d'un étrange animal possédant la silhouette d'un grand cervidé à la ramure imposante, mais dont la fourrure est semblable à un tapis d'écailles, et dont l'échine est couverte d'une épaisse crinière de poils d'où sortent des épines de bois. Il possède une longue queue s'ouvrant en une large traîne de plumes, et une tête allongée selon la morphologie d'un canidé. Cette bête mythique est ainsi appelée un Eikthyrnir, que l'on pourrait traduire par "porteur de bois", le mot "porteur" en Skathi'ån possédant par ailleurs le même sens que "gardien". Cet animal à l'intelligence singulière est présent dans de nombreuses légendes, et peu sont les fortunés ayant eu la chance d'en apercevoir un de leurs propres yeux. Il est dit qu'ils sont la réincarnation de ceux ayant donné leur vie pour autrui, le plus noble sacrifice pour tout Skathi'ån, et que leur rencontre souligne un moment charnière dans la vie d'un individu.

    Une statue de pierre sculptée à l'effigie d'un Eikthyrnir trône au centre de chaque cité et village, et ses abords se voient décorés et fleuris. Il est de coutume pour les villageois de venir déposer des offrandes aux pieds de ce gardien, afin d'avoir sa bénédiction pour un événement comme une union ou une naissance. Les traqueurs viennent également lui demander bonne fortune avant une partie de chasse.
    Herbivores et d'un naturel passif en présence d'humains, ces animaux singuliers font fuir les prédateurs et migrent en suivant les périodes de floraisons de la végétation. De par ces faits, les Skathi'ån les considèrent comme gardiens de leur peuple contre les dangers du monde et les forces au-delà. Ainsi, leur chasse est passible de la peine de mort, et leur immense respect amènera une tribu entière à relocaliser son village si un groupe d'Eikthyrnir venaient à élire domicile trop proche des habitations.
    Au sein des troupes combattantes, les guerriers ayant acquit une renommée tout comme ceux menant l'assaut portent un crâne de cerf renforcé de métal, et certains chefs de guerre se parent même des bois d'un Eikthyrnir pour profiter de l'aura du mythique animal. Les autres guerriers se regroupent alors autour d'eux, et chercheront à profiter de leur bénédiction, agissant comme une meute au combat.

    Guerres et pillages

    Chez les Skadiens, la rudesse du climat et la rareté des ressources entrainent régulièrement des conflits entre tribus. Certains villages restent sédentaires et fortifient leurs murs, là où d'autres préfèrent la vie de nomades, se déplaçant régulièrement pour suivre les saisons et le gibier. Tous cherchent généralement l'isolement, mais la découverte d'un bout de terre fertile peut alors rapidement attiser la convoitise voire l'agression d'un voisin.
    Pour régler un conflit entre deux communautés, la diplomatie peut être préférée à la violence. Dans le cas extrême pour lequel aucun n'accord n'est trouvé ou que les deux parties en expriment la volonté, un duel à mort ritualisé se voit alors organiser, chaque camp devant nommer leur représentant. Avant le duel, des offrandes sont faites envers Skathí et l'on marque les corps de symboles peint pour recevoir la bénédiction des ancêtres. Ces derniers, par la mort de l'un des deux combattants, expriment leur volonté en le choix du vainqueur. En cas de non-respect du rite, d'un soupçon de triche ou d'une action déshonorable durant l'affrontement, les deux camps prendront les armes et laisseront parler la violence afin de rétablir l'équilibre.
    Par contre, le guerrier tombé lors du duel n'est pas tenu pour responsable de sa mort, car il la remit entre les mains des ancêtres. Pour l'honorer et rembourser son sacrifice, la communauté victorieuse dresse une stelle en pierre, souvent personnalisée à l'apparence et aux armes du combattant. Elles sont alors posées autour des lieux de cultes et aux entrées des villages, afin de les garder contre les dangers de la forêt et les mauvais esprits, comme par exemple des Vargr. Ainsi, même après leur mort, ceux ayant permis aux ancêtres d'exprimer leur volonté peuvent continuer à veiller sur leurs frères et soeurs Skathi'ån.

    Chez les Scaniens, l'importance de la pêche et la dépendance aux ressources apportées par la mer transformèrent les rites et moeurs des premières communautés à venir s'installer sur les côtes. La rareté des terres arables ainsi que la dangerosité de la faune marine forcèrent les premiers clans à l'union, notamment par la mutualisation de la main d'oeuvre ainsi que l'organisation de chasses au gros gibier communes. Bien que le conflit et les rivalités rythmèrent l'histoire de ces peuples, résultant de la précarité de leur vie, cet esprit de coopération guida les relations entre communautés jusqu'à devenir un pilier de leur culture, impactant durablement certains aspects du culte qu'ils vouent à Skathí.
    Par exemple, lorsqu'une période de troubles survient et que la concurrence entre cités reprend le dessus, certains clans préfèrent s'aventurer par-delà les frontières de leur monde plutôt que de faire couler le sang de leurs frères et soeurs. C'est ainsi que des hivers trop rudes, des instabilités politiques ou encore des épidémies déclenchèrent des vagues d'incursions Skathi'ån sur le territoire impérial, notamment sur les terres de l'ancienne province de Nürth, voire plus au sud. Ramenant ressources, denrées, et trésors, certains clans reviennent également avec des esclaves et des lettrés afin d'en apprendre davantage sur les moeurs de leurs voisins, cette connaissance servant alors autant à la guerre qu'au commerce.

    La grande vague d'attaques de l'an 395 à 411 NE sur les rives de la Côte des Pêcheurs est à l'origine du Soulèvement des seigneurs de Borée qui redessina durablement l'échiquier politique des protectorats impériaux de l'ouest. Les raids ponctuels mais sanglants qui continuèrent sur les royaumes des Lacs Salins pendant près d'un siècle provoquèrent plusieurs expéditions punitives et massacres qui furent menés en représaille sur les populations de Nürth et les clans Skathi'ån rencontrés. Le traumatisme de cette période marqua fortement les esprits, et depuis la colère cotoie encore la peur que beaucoup vouent aux voyageurs du nord et aux rares Nurthiens qui s'aventurent dans l'Empire.
    Aujourd'hui cependant, les guildes marchandes et certaines noblesses ne rechignent pas à engager ces vagabonds comme mercenaires privés et gardes du corps.

    Moeurs sociales

    Chez les peuples Skathi'ån, la discrimination du genre est très effacée. Par la rudesse du climat et la précarité des ressources, tous les membres d'une communauté se doivent de participer aux tâches quotidiennes assurant la survie du groupe. La mortalité infantile étant élevée, les femmes sont préférées aux tâches artisanats, là où les hommes partent affronter les dangers de la chasse et de la guerre, mais personne ne se voit interdit un rôle s'il s'en montre méritant. L'unicité de chaque individu est reconnue et acceptée, chacun étant poussé à déterminer par lui-même le rôle qu'il jouera pour faire prospérer sa communauté au mieux. Différentes castes existent, chacune touchant à un aspect différent de l'organisation en communauté, mais leur hiérarchie est cependant horizontale, chacune étant vue comme un rouage aussi essentiel et important que les autres.
    La société Skathi'ån reste par contre très méritocratique. Afin d'accéder à un poste à responsabilité ou permettant d'exercer un pouvoir quelconque, l'individu doit se soumettre à une série d'épreuves très ritualisées, afin de prouver sa compétence et sa détermination. Bien que gravir ces échelons sociaux ne soit aucunement obligatoire, avec l'âge la pression sociale peut impliquer un devoir tacite pour certains de prouver la valeur qu'il apporte à leur communauté.

    Par contre, ceux quittant leur clan ou leur tribu pour aller parcourir le monde sont extrêmement mal vu, car considérés comme abandonnant les siens. Ils sont accusés d'un profond manque de respect envers leurs ancêtres qui bâtirent la société qu'ils délaissent de leur présence, et sont vus comme bien trop orgueux, leur départ signifiant qu'ils pensent pouvoir trouver leur chemin de vie sans l'aide de leurs frères et soeurs. Cependant, ces préjugés ne s'appliquent généralement pas aux individus changeant simplement de communauté.
    Bien que craints, les étrangers peuvent voyager au sein des royaumes barbares, et ne seront que rarement attaqués tant qu'ils respectent les lois et moeurs des peuples qu'ils rencontrent. Ils auront cependant moins de droits qu'un Skathi'ån natif. Par exemple, les taux de change et les taxations commerciales seront plus élevés, et il leur sera interdit de concevoir des enfants.

    La question de l'esclavage

    Certains individus peuvent devenir la propriété d'un Skathi'ån, via un butin de guerre ou encore en réparation d'un crime commis. Chez les Scaniens, leur caste d'esclaves provient majoritairement des raids et pillages effectués sur la côte impériale plus au sud, et sont donc surtout des étrangers. Ces derniers resteront la propriété d'un clan, et seront distribués aux familles nécessitant un domestique ou une aide aux champs, pouvant alors être réassignés au besoin. Les lettrés et gradés pourront espérer un rôle plus enviable, dans l'enseignement par exemple. Seuls les guerriers les plus méritants obtiendront la propriété définitive d'un esclave en récompense de leurs succès au combat. Il s'agira souvent des meneurs d'expéditions ainis que des chefs de castes.
    Chez les Skadiens, leurs esclaves sont plutôt des frères et soeurs d'autres tribus, ainsi que les vagabonds parcourant leur territoire. Ils peuvent être récupérés après la conquête d'une tribu adverse ou comme tribut diplomatique. Un individu peut également choisir de s'assujettir à un autre en paiement d'une dette ou d'un crime, de façon temporaire ou permanente. Quelle que soit leur provenance, tous sont employés aux tâches difficiles comme main d'oeuvre, participant à leur manière à la survie de leur communauté. Contrairement à leur congénères Scaniens, un esclave en Skadie pourra espérer s'élever de sa condition et retrouver un statut de membre à part entière de sa communauté d'accueil, s'il s'en montre méritant. Cependant, un Skathi'ån détiendra une totale autorité sur ceux qu'il aura assujetti, possédant leur droit de vie comme de mort.

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